Apendice del ejercicio 1: Estructura de un Sketch.

Está bien, ya sabemos hacer que un led parpadee. A algunos ingenieros de telecomunicaciones esto les costó 3 años y nosotros lo hemos hecho en apenas 10 minutos. Imagina lo que seremos capaces de hacer en el ejercicio 20.

Llegados a ese punto debemos hacer un pequeño alto y explicar algunas cosas referentes a un Sketch (programa de Arduino).

El lenguaje con el que se programan nuestras Arduinos es un derivado del lenguaje de programación Wiring. Su estructura y su sintaxis es igual que la de C, por eso suelo bromear diciendo que todo el que sepa programar en C sabe programar una Arduino. De hecho todas las librerías de C y algunas de C++ se pueden utilizar con Arduino.

La estructura básica de un sketch es muy similar a la de cualquier programa en C con algunas diferencias impuestas por el hecho de que nuestra plataforma interactúa directamente con el medio físico que le rodea.

Así la primera parte de un Sketch será la declaración de variables, donde definiremos las variables globales del Sketch declarando su tipo y, si queremos, su valor inicial. Estas variables serán accesibles desde cualquier parte de nuestro Sketch al contrario que las variables locales, que son las que se declaran dentro de una función o dentro de una estructura de control (por ejemplo un bucle For).

Ejemplos:

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int pin;   //  crea la variable de tipo entero pin
int numero = 1;   // crea la variable de tipo entero numero y le asigna el
// valor 1

Los tipos de variables los veremos en profundidad más adelante.

La segunda parte de un Sketch es una parte que solo se ejecuta  una vez tras el arranque de la placa Arduino, el Setup.

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Void Setup()
{
...
...
...
}

Suele utilizarse para definir los pines que vamos a utilizar y declararlos como entradas o como salidas, sobre todo en los ejemplos que encontraremos en la web y en los ejercicios que haremos en este curso, y esto suele inducirnos a algunos errores como creer que un pin solo se puede utilizar como entrada o como salida en un sketch, lo cual no es cierto, se puede cambiar durante la ejecución del Sketch.

El Setup () debe considerarse como lo que es: un conjunto de código que solo se ejecuta una vez cuando Arduino arranca. Esto nos dará una increíble flexibilidad a la hora de programar.

Siguiente parte importante de un Sketch: el Loop. Es la parte principal de nuestro programa pues en el tendremos que poner el código para que el microcontrolador lo ejecute de manera recursiva, es decir, esta parte del Sketch se repetirá una y otra vez mientras la placa Arduino tenga energía.

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Void Loop()
{
...
...
...
}

No todo el código tiene que estar en el Loop, ciertas partes pueden ser escritas fuera de este bucle: las funciones. Las funciones son fragmentos de código separado al que se puede llamar desde el Setup o desde el Loop, pero eso lo veremos más adelante.

Los Sketches generados desde el Arduino IDE se guardan en archivos con la extensión .pde, esto es así por que el Arduino IDE es una adaptación del IDE de Processing (del cual viene también el nombre Sketch). De hecho pde viene de Processing Development Environment.


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4 comentarios en “Apendice del ejercicio 1: Estructura de un Sketch.”

  1. Señor! Muchas gracias por lo bien explicado que está todo. Acabo de empezar con Arduino y gracias a ti, ya soy capaz de hacer alguna cosita interesante,

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